Разное

Раунд робин: робин — это… Что такое Раунд-робин?

Содержание

Почему Раунд Робин? — Nasha Masha — Блоги

 

Идею этого поста дал мне Булат Гайнетдинов.

Спасибо ему за это!

Почему «групповой этап» называется Раунд Робин?

Почему не Round Jake или Round Ronnie, к примеру?

Термин «Раунд Робин» известен всем кто любит тенниса.

Однако термин «двойной Раунд Робин» в теннисе неизвестен. Хотя он очень хорошо известен в ряд других видов спорта.

Мне сказали что «Раунд Робин» в теннисе по-русски называется «групповой этап».

Но такой перевод не отражает вполне смысл, которой термин «Раунд Робин» несет.

«Раунд Робин» называется турнир или соревнование где каждый участник встречается со всеми другими участниками ОДНАЖДЫ.

А термин «двойной Раунд Робин» (double round-robin) означает что каждый игрок встречается со всеми другими участниками ДВАЖДЫ.

Футбольные чемпионаты стран, например, являются «двойной Раунд Робин».

Русский перевод «групповой этап» не точный, потому что не каждой турнир или соревнование где есть групповой этап называется «Раунд Робин».

Например «Раунд Робин» никогда не применяется если игроки встречаются между собой не одинаковое число встреч.

А в некоторых видах спорта есть групповые этапы где игроки (или команды) встречаются между собой, но число встреч не одинаково для всех.

Примеры в американских профессиональных лиг достаточны.

«Раунд Робин» очень редко используется для групп где игроки встречаются больше чем дважды. Несмотря на факт что такие соревнования существуют. Например футбольный чемпионат в Шотландии.

Логично следует вопрос возможно ли заранее знать сколько встреч будут в Раунд Робин  если число игроков большое?

Когда число игроков небольшое все просто, Но когда игроки много, найти ответа не столь просто.

Сколько встреч, например, будут если игроки 1548?

Такие ответы, и разумеется и много других ответов дает теория графа (graph theory).

Пример:

Четыре игрока и результаты встреч между ними можно изобразить так:

Vertices: n   Edges:    

Ваш русский математик Ландау проделал большую работу для развития этой теории и его теорема хорошо известной и важной.

В молодости я увлекался в этой области математики.

Но не будем усложнять нашу жизнь математикой.

Если число игроков n тогда число встреч в Раунд Робин дает эта формула:

Теперь все просто, да?

Нет, не все …

Попытайтесь сделать расписание встреч для наших 1548 игроков и убедитесь.

Вообще вопросы связанных с расписанием встреч в Раунд Робин давно решены, так что нам не надо напрягать наши мозги.

Но если кому-то интересно таблицы Бергера решают этот вопрос. О них можно прочитать здесь:

http://fr.wikipedia.org/wiki/Table_de_Berger

Хотя я не советую терять Ваше время за этого.

В теннисе редко есть Раунд Робин с больше чем 8 игроков и даже их ставят в 2 группах по 4 человек.

В Англии часто называют Раунд Робин «американский турнир».

Но почему называют так, я не знаю. Точнее я не убежден что ответ, которой я знаю, это верный ответ.

Термин Раунд Робин ведет свое начало из Франции.

В 17-ом веке во Франции когда подписывали протестные письма, обычно это были письма с которым правительственные чиновники протестовали или возражали монарху, ставили свои подписи в формате «ruban rond», чтобы не было возможно узнать кто лидер протеста.

То есть подписи ставили один за другой как замкнутую в круг ленту и где начало подписей никто не мог сказать.

Тогда часто лидеры протеста садили в тюрьме и поэтому было важно не дать возможность монарху легко узнать кто лидер. Другой пример это когда матросы подписывали письмо капитану.

«ruban rond» переводится на английском как «ribbon round»

С течении времени слово «ribbon» превратилось в «robin», и оригинальное французское слово потерялось.

Английское «ribbon» по русски означает «лента».

Раунд Робин теоретически является самый честный формат для определения победителя, так как каждый игрок встречается со всеми.

Но как Вы хорошо знаете нет гарантии что победителя можно легко определить.

Иногда несколько игроков имеют одинаковое число побед и тогда надо использовать дополнительные критерии чтобы определить кто лучше.

 

Round-robin — Национальная библиотека им. Н. Э. Баумана

Материал из Национальной библиотеки им. Н. Э. Баумана
Последнее изменение этой страницы: 16:15, 5 июня 2019.

Round-robin — это алгоритм, занимающийся распределением нагрузки распределенной вычислительной системы, использующий упорядочение ее элементов по круговому циклу. Данный алгоритм является одним из важных алгоритмов планирования в планировании заданий. Это превентивный алгоритм планирования. Round Robin использует временной интервал (фиксированный период времени) для выполнения процесса, называемого квантом времени.

Особенности

  • Самый популярный алгоритм из всех.
  • Практически осуществим.
  • Реализуем с базовыми структурами данных, такими как очередь
  • Чрезвычайно меньшее голодание.
  • Оптимальная эффективность может быть установлена путем контроля кванта времени.
  • Алгоритм циклического перебора будет непрерывно переключаться между процессами, если процесс в ЦП (в процессе выполнения) превышает ограничение по времени, установленное ОС, которое называется квантом времени[Источник 1].

Преимущества и недостатки алгоритма

Преимущества

  • Фактическая возможность осуществления в системе, поскольку нет зависимости от времени пакета.
  • Отсутствует проблема возможного голодания.
  • Все работы получают распределение ресурсов процессора.

Недостатки

  • Чем выше квант времени, тем выше время отклика в системе.
  • Чем меньше квант времени, тем выше издержки переключения контекста в системе.
  • Выбор идеального кванта времени — действительно очень сложная задача в системе[Источник 2].

Критерии планирования

Переключение контекста

Переключение контекста — это вычислительный процесс сохранения и восстановления состояния ЦП так, что выполнение может быть возобновлено с той же точки в более позднее время. Переключение контекста обычно требует значительных вычислительных ресурсов, что приводит к значительным потерям времени, памяти и затрат на планирование. Дизайн операционной системы заключается в оптимизации этих переключателей.

Пропускная способность

пропускная способность определяется как число процессов, выполненных за единицу времени. Пропускная способность будет медленной при реализации циклического планирования. Переключатель контекста и пропускная способность пропорциональны друг другу.

Время оборота

Время оборота — это сумма периодов, потраченных на ожидание попадания в память, ожидание в очереди готовности, выполнение на процессоре и ввод-вывод. Это должно быть меньше.

Время ожидания

Время ожидания — это время, которое процесс ожидал в очереди готовности. Алгоритм планирования ЦП не влияет на количество времени, в течение которого процесс выполняется или выполняет ввод-вывод; это влияет только на количество времени, которое процесс проводит в очереди ожидания.

Время отклика

Время отклика — это время, необходимое для начала отклика, а не время, необходимое для вывода отклика. Большое время отклика является недостатком в циклической архитектуре, так как приводит к снижению производительности системы.

Вывод по критериям планирования

Таким образом, можно сделать вывод, что хороший алгоритм планирования для системы с разделением времени и времени должен обладать следующими характеристиками:

  • Минимальные контекстные переключатели.
  • Максимальное использование процессора.
  • Максимальная пропускная способность.
  • Минимальное время выполнения заказа[Источник 3].
  • Минимальное время ожидания.
  • Минимальное время отклика.

Важные примечания

Примечание №1

С уменьшением значения кванта времени:

  • Количество переключений контекста увеличивается.
  • Время отклика уменьшается.
  • Вероятность голода уменьшается.

  Таким образом, меньшее значение кванта времени лучше с точки зрения времени отклика.

Примечание №2

С увеличением значения кванта времени:

  • Количество переключений контекста уменьшается.
  • Время отклика увеличивается.
  • Вероятность голода увеличивается.

  Таким образом, чем выше значение кванта времени, тем лучше с точки зрения количества переключений контекста.

Примечание №3

  • Производительность планирования Round Robin сильно зависит от значения кванта времени.
  • Значение кванта времени должно быть таким, чтобы оно не было ни слишком большим, ни слишком маленьким.

Пример

Предположим, что есть 5 процессов с идентификатором процесса (P) и временем всплеска, указанным ниже:

PID Время всплеска
P1 6
P2 5
P3 2
P4 3
P5 7

Квант времени: 2. Предположим, что весь процесс прибывает в 0. Теперь мы рассчитаем среднее время ожидания для завершения этих процессов.

Решение примера

Мы можем представить выполнение вышеуказанных процессов с помощью диаграммы Ганта, как показано на рисунке 1:

Рисунок 1 – Выполнение процессов с помощью диаграммы Ганта

Объяснение решения примера

  • Первый процесс P1 выбирается из очереди готовности и выполняется в течение 2 раз за единицу времени (интервал времени = 2).
  • Если время прибытия недоступно, оно ведет себя как FCFS с интервалом времени.
  • После выполнения P2 в течение 2 раз за единицу времени P3 берется из очереди готовности. С тех пор как P3 время всплеска равно 2, он сразу завершит выполнение процесса.
  • Как и при выполнении процесса P1 и P2, P4 и P5 выполнят 2 временных среза, а затем снова начнут из P1 такой же, как и выше.

Время ожидания = время поворота — время всплеска:

  • P1 = 19 — 6 = 13.
  • P2 = 20 — 5 = 15.
  • P3 = 6 — 2 = 4.
  • P4 = 15 — 3 = 12.
  • P5 = 23 — 7 = 16.

Среднее время ожидания = (13 + 15 + 4 + 12 + 16) / 5 = 12[Источник 4].

Источники

Round-robin — Национальная библиотека им. Н. Э. Баумана

Материал из Национальной библиотеки им. Н. Э. Баумана
Последнее изменение этой страницы: 16:15, 5 июня 2019.

Round-robin — это алгоритм, занимающийся распределением нагрузки распределенной вычислительной системы, использующий упорядочение ее элементов по круговому циклу. Данный алгоритм является одним из важных алгоритмов планирования в планировании заданий. Это превентивный алгоритм планирования. Round Robin использует временной интервал (фиксированный период времени) для выполнения процесса, называемого квантом времени.

Особенности

  • Самый популярный алгоритм из всех.
  • Практически осуществим.
  • Реализуем с базовыми структурами данных, такими как очередь
  • Чрезвычайно меньшее голодание.
  • Оптимальная эффективность может быть установлена путем контроля кванта времени.
  • Алгоритм циклического перебора будет непрерывно переключаться между процессами, если процесс в ЦП (в процессе выполнения) превышает ограничение по времени, установленное ОС, которое называется квантом времени[Источник 1].

Преимущества и недостатки алгоритма

Преимущества

  • Фактическая возможность осуществления в системе, поскольку нет зависимости от времени пакета.
  • Отсутствует проблема возможного голодания.
  • Все работы получают распределение ресурсов процессора.

Недостатки

  • Чем выше квант времени, тем выше время отклика в системе.
  • Чем меньше квант времени, тем выше издержки переключения контекста в системе.
  • Выбор идеального кванта времени — действительно очень сложная задача в системе[Источник 2].

Критерии планирования

Переключение контекста

Переключение контекста — это вычислительный процесс сохранения и восстановления состояния ЦП так, что выполнение может быть возобновлено с той же точки в более позднее время. Переключение контекста обычно требует значительных вычислительных ресурсов, что приводит к значительным потерям времени, памяти и затрат на планирование. Дизайн операционной системы заключается в оптимизации этих переключателей.

Пропускная способность

пропускная способность определяется как число процессов, выполненных за единицу времени. Пропускная способность будет медленной при реализации циклического планирования. Переключатель контекста и пропускная способность пропорциональны друг другу.

Время оборота

Время оборота — это сумма периодов, потраченных на ожидание попадания в память, ожидание в очереди готовности, выполнение на процессоре и ввод-вывод. Это должно быть меньше.

Время ожидания

Время ожидания — это время, которое процесс ожидал в очереди готовности. Алгоритм планирования ЦП не влияет на количество времени, в течение которого процесс выполняется или выполняет ввод-вывод; это влияет только на количество времени, которое процесс проводит в очереди ожидания.

Время отклика

Время отклика — это время, необходимое для начала отклика, а не время, необходимое для вывода отклика. Большое время отклика является недостатком в циклической архитектуре, так как приводит к снижению производительности системы.

Вывод по критериям планирования

Таким образом, можно сделать вывод, что хороший алгоритм планирования для системы с разделением времени и времени должен обладать следующими характеристиками:

  • Минимальные контекстные переключатели.
  • Максимальное использование процессора.
  • Максимальная пропускная способность.
  • Минимальное время выполнения заказа[Источник 3].
  • Минимальное время ожидания.
  • Минимальное время отклика.

Важные примечания

Примечание №1

С уменьшением значения кванта времени:

  • Количество переключений контекста увеличивается.
  • Время отклика уменьшается.
  • Вероятность голода уменьшается.

  Таким образом, меньшее значение кванта времени лучше с точки зрения времени отклика.

Примечание №2

С увеличением значения кванта времени:

  • Количество переключений контекста уменьшается.
  • Время отклика увеличивается.
  • Вероятность голода увеличивается.

  Таким образом, чем выше значение кванта времени, тем лучше с точки зрения количества переключений контекста.

Примечание №3

  • Производительность планирования Round Robin сильно зависит от значения кванта времени.
  • Значение кванта времени должно быть таким, чтобы оно не было ни слишком большим, ни слишком маленьким.

Пример

Предположим, что есть 5 процессов с идентификатором процесса (P) и временем всплеска, указанным ниже:

PID Время всплеска
P1 6
P2 5
P3 2
P4 3
P5 7

Квант времени: 2. Предположим, что весь процесс прибывает в 0. Теперь мы рассчитаем среднее время ожидания для завершения этих процессов.

Решение примера

Мы можем представить выполнение вышеуказанных процессов с помощью диаграммы Ганта, как показано на рисунке 1:

Рисунок 1 – Выполнение процессов с помощью диаграммы Ганта

Объяснение решения примера

  • Первый процесс P1 выбирается из очереди готовности и выполняется в течение 2 раз за единицу времени (интервал времени = 2).
  • Если время прибытия недоступно, оно ведет себя как FCFS с интервалом времени.
  • После выполнения P2 в течение 2 раз за единицу времени P3 берется из очереди готовности. С тех пор как P3 время всплеска равно 2, он сразу завершит выполнение процесса.
  • Как и при выполнении процесса P1 и P2, P4 и P5 выполнят 2 временных среза, а затем снова начнут из P1 такой же, как и выше.

Время ожидания = время поворота — время всплеска:

  • P1 = 19 — 6 = 13.
  • P2 = 20 — 5 = 15.
  • P3 = 6 — 2 = 4.
  • P4 = 15 — 3 = 12.
  • P5 = 23 — 7 = 16.

Среднее время ожидания = (13 + 15 + 4 + 12 + 16) / 5 = 12[Источник 4].

Источники

Round-robin — Национальная библиотека им. Н. Э. Баумана

Материал из Национальной библиотеки им. Н. Э. Баумана
Последнее изменение этой страницы: 16:15, 5 июня 2019.

Round-robin — это алгоритм, занимающийся распределением нагрузки распределенной вычислительной системы, использующий упорядочение ее элементов по круговому циклу. Данный алгоритм является одним из важных алгоритмов планирования в планировании заданий. Это превентивный алгоритм планирования. Round Robin использует временной интервал (фиксированный период времени) для выполнения процесса, называемого квантом времени.

Особенности

  • Самый популярный алгоритм из всех.
  • Практически осуществим.
  • Реализуем с базовыми структурами данных, такими как очередь
  • Чрезвычайно меньшее голодание.
  • Оптимальная эффективность может быть установлена путем контроля кванта времени.
  • Алгоритм циклического перебора будет непрерывно переключаться между процессами, если процесс в ЦП (в процессе выполнения) превышает ограничение по времени, установленное ОС, которое называется квантом времени[Источник 1].

Преимущества и недостатки алгоритма

Преимущества

  • Фактическая возможность осуществления в системе, поскольку нет зависимости от времени пакета.
  • Отсутствует проблема возможного голодания.
  • Все работы получают распределение ресурсов процессора.

Недостатки

  • Чем выше квант времени, тем выше время отклика в системе.
  • Чем меньше квант времени, тем выше издержки переключения контекста в системе.
  • Выбор идеального кванта времени — действительно очень сложная задача в системе[Источник 2].

Критерии планирования

Переключение контекста

Переключение контекста — это вычислительный процесс сохранения и восстановления состояния ЦП так, что выполнение может быть возобновлено с той же точки в более позднее время. Переключение контекста обычно требует значительных вычислительных ресурсов, что приводит к значительным потерям времени, памяти и затрат на планирование. Дизайн операционной системы заключается в оптимизации этих переключателей.

Пропускная способность

пропускная способность определяется как число процессов, выполненных за единицу времени. Пропускная способность будет медленной при реализации циклического планирования. Переключатель контекста и пропускная способность пропорциональны друг другу.

Время оборота

Время оборота — это сумма периодов, потраченных на ожидание попадания в память, ожидание в очереди готовности, выполнение на процессоре и ввод-вывод. Это должно быть меньше.

Время ожидания

Время ожидания — это время, которое процесс ожидал в очереди готовности. Алгоритм планирования ЦП не влияет на количество времени, в течение которого процесс выполняется или выполняет ввод-вывод; это влияет только на количество времени, которое процесс проводит в очереди ожидания.

Время отклика

Время отклика — это время, необходимое для начала отклика, а не время, необходимое для вывода отклика. Большое время отклика является недостатком в циклической архитектуре, так как приводит к снижению производительности системы.

Вывод по критериям планирования

Таким образом, можно сделать вывод, что хороший алгоритм планирования для системы с разделением времени и времени должен обладать следующими характеристиками:

  • Минимальные контекстные переключатели.
  • Максимальное использование процессора.
  • Максимальная пропускная способность.
  • Минимальное время выполнения заказа[Источник 3].
  • Минимальное время ожидания.
  • Минимальное время отклика.

Важные примечания

Примечание №1

С уменьшением значения кванта времени:

  • Количество переключений контекста увеличивается.
  • Время отклика уменьшается.
  • Вероятность голода уменьшается.

  Таким образом, меньшее значение кванта времени лучше с точки зрения времени отклика.

Примечание №2

С увеличением значения кванта времени:

  • Количество переключений контекста уменьшается.
  • Время отклика увеличивается.
  • Вероятность голода увеличивается.

  Таким образом, чем выше значение кванта времени, тем лучше с точки зрения количества переключений контекста.

Примечание №3

  • Производительность планирования Round Robin сильно зависит от значения кванта времени.
  • Значение кванта времени должно быть таким, чтобы оно не было ни слишком большим, ни слишком маленьким.

Пример

Предположим, что есть 5 процессов с идентификатором процесса (P) и временем всплеска, указанным ниже:

PID Время всплеска
P1 6
P2 5
P3 2
P4 3
P5 7

Квант времени: 2. Предположим, что весь процесс прибывает в 0. Теперь мы рассчитаем среднее время ожидания для завершения этих процессов.

Решение примера

Мы можем представить выполнение вышеуказанных процессов с помощью диаграммы Ганта, как показано на рисунке 1:

Рисунок 1 – Выполнение процессов с помощью диаграммы Ганта

Объяснение решения примера

  • Первый процесс P1 выбирается из очереди готовности и выполняется в течение 2 раз за единицу времени (интервал времени = 2).
  • Если время прибытия недоступно, оно ведет себя как FCFS с интервалом времени.
  • После выполнения P2 в течение 2 раз за единицу времени P3 берется из очереди готовности. С тех пор как P3 время всплеска равно 2, он сразу завершит выполнение процесса.
  • Как и при выполнении процесса P1 и P2, P4 и P5 выполнят 2 временных среза, а затем снова начнут из P1 такой же, как и выше.

Время ожидания = время поворота — время всплеска:

  • P1 = 19 — 6 = 13.
  • P2 = 20 — 5 = 15.
  • P3 = 6 — 2 = 4.
  • P4 = 15 — 3 = 12.
  • P5 = 23 — 7 = 16.

Среднее время ожидания = (13 + 15 + 4 + 12 + 16) / 5 = 12[Источник 4].

Источники

Раунд Робин — Блог Андрея Федорова — LiveJournal

Originally published at Идеи простых решений. Please leave any comments there.

Если мы обратимся с Вами за разъяснением данного понятия, например в Википедию, то увидим следующее — Round-robin (от англ. round-robin — циклический) — алгоритм распределения нагрузки распределённой вычислительной системы методом перебора и упорядочения её элементов по круговому циклу.
Название произошло, где-то в XVII столетии, от французского выражения «ruban rond» (round ribbon, переплетенные в обруч ленты). Таким образом определялся порядок подписания коллективных петиций и ходатайств без соблюдения иерархии подписавшихся, при котором подписи располагались кружком, с тем, чтобы было невозможно найти автора или зачинщика, подписавшегося первым, своеобразная круговая порука. Сегодня данная система «round robin» (круговая система) используется в основном в спорте. По системе Round Robin проводятся соревнования и тренировки.

Идею Round Robin подхватили и рукодельницы. Ею увлечены вязальщицы и вышивальщицы по всему свету. Round Robin — это современная коллективная игра, участники которой по очереди выполняют различные творческие действия на заданную тему, составляя единое по смысловой нагрузке произведение. Рукодельницы освоили правила общения на форумах не хуже техник вязания или вышивания и стали активно общаться с единомышленниками в сети. Форум Na-svyazi.ru стал местом, интерактивной площадкой, где игроки взялись за вязание пледа из фрагментов. Тему пледа, как правило, задает его хозяйка, вяжет первый фрагмент и… игра начинается. В конце игры она получает «мешочек» из лоскутов, которые затем должны превратить в одно целое. То, как она соединит и что в итоге получится — интрига игры.

Сегодня в Национальной библиотеке состоялась заключительная встреча рукодельниц, где были представлены все фрагменты пледов участниц игры. Всего в данной игре принимали участие 17 рукодельниц. Главным идейным вдохновителем выступила Александра (ник на форуме melodio) без инициативы и старания которой игры бы может и не состоялось. В течение 7 месяцев (с 8 апреля по 30 октября) игроки общались в онлайне на форуме na-svyazi.ru, встречались в оффлайне, передавая фрагменты, обсуждали работы и делились своими секретами. Стол в конференц-зале с трудом уместил все фрагменты пледа, попробуйте угадать сколько их было?

Каждая участница должна была выбрать тему для своего Робина.

Темы могли быть любыми. Главное условие состояло в том, чтобы другие участницы могли легко найти схему для вязания картинки по заданной теме.

Играют в Робин все — как опытные рукодельницы, так и новички. Для одних это отличная возможность разнообразить свое хобби. Особенно в том случае, когда времени на рукоделие мало, а на создание каждого этапа Робина отводится в среднем недели 3, что более чем достаточно для выполнения небольшого сюжета. Для других же Робин — отличный способ набить руку и получить массу советов от более опытных игроков.

В итоге готовый Робин представляет собой красочное панно, которое обычно оформляют как скатерть, плед или диванную подушку.

Итак, возвращаясь к вопросу о количестве фрагментов, сколько же их было….

правильно 525 фрагментов.

Приятно, что сегодня есть такие интерактивные площадки как проект Na-svyazi.ru, на котором каждый желающий может найти единомышленника, объединиться друг с другом по интересам, а также просто общаться и делиться своими новостями.

Огромная благодарность администрации Национальной библиотеки, которые предоставили уютную аудиторию и предложили дальнейшее сотрудничество.
Теперь каждое четвертое воскресение месяца с 15.00 до 17.00 будут организовываться встречи вязальщиц и рукодельниц в отраслевом отделе Национальной библиотеки, где будут проводиться тематические вечера и будет возможность познакомиться с журналами по рукоделию.

UPD. ОТКРЫТ НАБОР В НОВЫЙ КРУГ ИГРЫ. ОРИЕНТИРОВОЧНЫЙ СТАРТ — 1 ДЕКАБРЯ

НОУ ИНТУИТ | Лекция | Планирование процессов

Аннотация: В этой лекции рассматриваются вопросы, связанные с различными уровнями планирования процессов в операционных системах. Описываются основные цели и критерии планирования, а также параметры, на которых оно основывается. Приведены различные алгоритмы планирования.

Я планов наших люблю громадьё…

В. В. Маяковский

Чем тщательнее мы планируем свою деятельность, тем меньше времени остается на ее осуществление.

Из анналов Госплана

Всякий раз, когда нам приходится иметь дело с ограниченным количеством ресурсов и несколькими их потребителями, будь то фонд заработной платы в трудовом коллективе или студенческая вечеринка с несколькими ящиками пива, мы вынуждены заниматься распределением наличных ресурсов между потребителями или, другими словами, планированием использования ресурсов. Такое планирование должно иметь четко поставленные цели (чего мы хотим добиться за счет распределения ресурсов) и алгоритмы, соответствующие целям и опирающиеся на параметры потребителей. Только при правильном выборе критериев и алгоритмов можно избежать таких вопросов, как: «Почему я получаю в десять раз меньше, чем мой шеф?» или «А где мое пиво?». Настоящая лекция посвящена планированию исполнения процессов в мультипрограммных вычислительных системах или, иначе говоря, планированию процессов.

Уровни планирования

В первой лекции, рассматривая эволюцию компьютерных систем, мы говорили о двух видах планирования в вычислительных системах: планировании заданий и планировании использования процессора. Планирование заданий появилось в пакетных системах после того, как для хранения сформированных пакетов заданий начали использоваться магнитные диски. Магнитные диски, являясь устройствами прямого доступа, позволяют загружать задания в компьютер в произвольном порядке, а не только в том, в котором они были записаны на диск. Изменяя порядок загрузки заданий в вычислительную систему, можно повысить эффективность ее использования. Процедуру выбора очередного задания для загрузки в машину, т. е. для порождения соответствующего процесса, мы и назвали планированием заданий. Планирование использования процессора впервые возникает в мультипрограммных вычислительных системах, где в состоянии готовность могут одновременно находиться несколько процессов. Именно для процедуры выбора из них одного процесса, который получит процессор в свое распоряжение, т. е. будет переведен в состояние исполнение, мы использовали это словосочетание. Теперь, познакомившись с концепцией процессов в вычислительных системах, оба вида планирования мы будем рассматривать как различные уровни планирования процессов.

Планирование заданий используется в качестве долгосрочного планирования процессов. Оно отвечает за порождение новых процессов в системе, определяя ее степень мультипрограммирования, т. е. количество процессов, одновременно находящихся в ней. Если степень мультипрограммирования системы поддерживается постоянной, т. е. среднее количество процессов в компьютере не меняется, то новые процессы могут появляться только после завершения ранее загруженных. Поэтому долгосрочное планирование осуществляется достаточно редко, между появлением новых процессов могут проходить минуты и даже десятки минут. Решение о выборе для запуска того или иного процесса оказывает влияние на функционирование вычислительной системы на протяжении достаточно длительного времени. Отсюда и название этого уровня планирования – долгосрочное. В некоторых операционных системах долгосрочное планирование сведено к минимуму или отсутствует вовсе. Так, например, во многих интерактивных системах разделения времени порождение процесса происходит сразу после появления соответствующего запроса. Поддержание разумной степени мультипрограммирования осуществляется за счет ограничения количества пользователей, которые могут работать в системе, и особенностей человеческой психологии. Если между нажатием на клавишу и появлением символа на экране проходит 20–30 секунд, то многие пользователи предпочтут прекратить работу и продолжить ее, когда система будет менее загружена.

Планирование использования процессора применяется в качестве краткосрочного планирования процессов. Оно проводится, к примеру, при обращении исполняющегося процесса к устройствам ввода-вывода или просто по завершении определенного интервала времени. Поэтому краткосрочное планирование осуществляется, как правило, не реже одного раза в 100 миллисекунд. Выбор нового процесса для исполнения оказывает влияние на функционирование системы до наступления очередного аналогичного события, т. е. в течение короткого промежутка времени, чем и обусловлено название этого уровня планирования – краткосрочное.

В некоторых вычислительных системах бывает выгодно для повышения производительности временно удалить какой-либо частично выполнившийся процесс из оперативной памяти на диск, а позже вернуть его обратно для дальнейшего выполнения. Такая процедура в англоязычной литературе получила название swapping, что можно перевести на русский язык как «перекачка», хотя в специальной литературе оно употребляется без перевода – свопинг. Когда и какой из процессов нужно перекачать на диск и вернуть обратно, решается дополнительным промежуточным уровнем планирования процессов – среднесрочным .

Критерии планирования и требования к алгоритмам

Для каждого уровня планирования процессов можно предложить много различных алгоритмов. Выбор конкретного алгоритма определяется классом задач, решаемых вычислительной системой, и целями, которых мы хотим достичь, используя планирование. К числу таких целей можно отнести следующие:

  • Справедливость – гарантировать каждому заданию или процессу определенную часть времени использования процессора в компьютерной системе, стараясь не допустить возникновения ситуации, когда процесс одного пользователя постоянно занимает процессор, в то время как процесс другого пользователя фактически не начинал выполняться.
  • Эффективность – постараться занять процессор на все 100% рабочего времени, не позволяя ему простаивать в ожидании процессов, готовых к исполнению. В реальных вычислительных системах загрузка процессора колеблется от 40 до 90%.
  • Сокращение полного времени выполнения ( turnaround time ) – обеспечить минимальное время между стартом процесса или постановкой задания в очередь для загрузки и его завершением.
  • Сокращение времени ожидания ( waiting time ) – сократить время, которое проводят процессы в состоянии готовность и задания в очереди для загрузки.
  • Сокращение времени отклика ( response time ) – минимизировать время, которое требуется процессу в интерактивных системах для ответа на запрос пользователя.

Независимо от поставленных целей планирования желательно также, чтобы алгоритмы обладали следующими свойствами.

  • Были предсказуемыми. Одно и то же задание должно выполняться приблизительно за одно и то же время. Применение алгоритма планирования не должно приводить, к примеру, к извлечению квадратного корня из 4 за сотые доли секунды при одном запуске и за несколько суток – при втором запуске.
  • Были связаны с минимальными накладными расходами. Если на каждые 100 миллисекунд, выделенные процессу для использования процессора, будет приходиться 200 миллисекунд на определение того, какой именно процесс получит процессор в свое распоряжение, и на переключение контекста, то такой алгоритм, очевидно, применять не стоит.
  • Равномерно загружали ресурсы вычислительной системы, отдавая предпочтение тем процессам, которые будут занимать малоиспользуемые ресурсы.
  • Обладали масштабируемостью, т. е. не сразу теряли работоспособность при увеличении нагрузки. Например, рост количества процессов в системе в два раза не должен приводить к увеличению полного времени выполнения процессов на порядок.

Многие из приведенных выше целей и свойств являются противоречивыми. Улучшая работу алгоритма с точки зрения одного критерия, мы ухудшаем ее с точки зрения другого. Приспосабливая алгоритм под один класс задач, мы тем самым дискриминируем задачи другого класса. «В одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань». Ничего не поделаешь. Такова жизнь.

RR — Round-Robin — Сети Для Самых Маленьких

Рука об руку с FQ шёл и RR.

Один был честен, но не прост. Другой совсем наоборот.

RR перебирал очереди, извлекая из них равное число пакетов. Подход более примитивный, чем FQ, и оттого нечестный по отношению к различным потокам. Агрессивные источники легко могли затопить полосу пакетами размером в 1500 байтов.

Однако он очень просто реализовывался — не нужно знать размер пакета в очереди, фрагментировать его и собирать потом обратно. Однако его несправедливость в распределении полосы перекрыла ему путь в мир — в мире сетей чистый Round-Robin не был реализован.

Та же судьба и у WRR, который придавал очередям вес на основе IP Precedence. В WRR вынималось не равное число пакетов, а кратное весу очереди.

Можно было бы давать больший вес очередям с более мелкими пакетами, но делать это динамически не представлялось возможным.

И вдруг, крайне любопытный подход в 1995-м году предложили M. Shreedhar and G. Varghese.

Каждая очередь имеет отдельную кредитную линию в битах. При проходе из очереди выпускается столько пакетов, на сколько хватает кредита. Из суммы кредита вычитается размер того пакета, что в голове очереди. Если разность больше нуля, этот пакет изымается, и проверяется следующий. Так до тех пор, пока разность не окажется меньше нуля. Если даже первому пакету не хватает кредита, что ж, увы-селявы, он остаётся в очереди. Перед следующим проходом кредит каждой очереди увеличивается на определённую сумму, называемую квант. Для разных очередей квант разный — чем большую полосу нужно дать, тем больше квант.

Таким образом все очереди получают гарантированную полосу, независимо от размера пакетов в ней.

Мне бы из объяснения выше не было понятно, как это работает.

Давайте по шагам разрисуем
  • в 0-й все пакеты по 500 байтов,

  • А в 3-й лежит одна колбаса на 4000,

  • Квант — 1600 байтов.

Цикл 1. Очередь 0 Начинается первый цикл, каждой очереди выделяется по 1600 байтов (квант) Обработка начинается с 0-й очереди. Диспетчер считает: Первый пакет в очереди проходит — Пропускаем (1600 — 500 = 1100). Второй — проходит — пропускаем (1100 — 500 = 600). Третий — проходит — пропускаем (600 — 500 = 100). Четвёртый — уже не проходит (100 — 500 = -400). Переходим к следующей очереди. Финальный кредит — 100 байтов.

Цикл 1. Очередь 1 Первый пакет проходит — пропускаем (1600 — 1000 = 600). Второй не проходит (600 — 1000 = -400). Переходим к следующей очереди. Финальный кредит — 600 байтов.

Цикл 1. Очередь 2 Первый пакет проходит — пропускаем (1600 — 1500 = 100). Второй не проходит (100 — 1000 = -900). Переходим к следующей очереди. Финальный кредит — 100 байтов.

Цикл 1. Очередь 3 Первый пакет уже не проходит. (1600 — 4000 = -2400). Переходим к следующей очереди. Финальный кредит — те же 1600 байтов.

Итак, по окончании первого цикла работы диспетчера пропустили:

  • Очередь 0 — 1500

  • Очередь 1 — 1000

  • Очередь 2 — 1500

  • Очередь 3 — 0

    Имеющийся кредит:

  • Очередь 3 — 1600

В начале цикла к кредиту очереди прибавляется заданный квант — то есть 1600 байтов.

Цикл 2. Очередь 0 Кредит увеличивается до 1700 (100 + 1600). Первые три пакета в очереди проходят — пропускаем их (1700 — 3*500 = 200). Четвёртому уже не хватает кредита. Финальный кредит — 200 байтов.

Цикл 2. Очередь 1 Кредит увеличивается до 2200 (600 + 1600). Первые два пакета в очереди проходят — пропускаем их (2200 — 2*1000 = 200). Третий уже не проходит. Финальный кредит — 200 байтов.

Цикл 2. Очередь 2 Кредит увеличивается до 1700 (100 + 1600). Первый пакет в очереди проходит — пропускаем его (2200 — 1500 = 200). А второй — уже нет. Финальный кредит — 200 байтов.

Цикл 2. Очередь 3 Кредит увеличивается до 3200 (1600 + 1600). Но она всё равно в пролёте (3200 — 4000 = -800) Финальный кредит — 3200 байтов.

Итак, по окончании второго цикла работы диспетчера пропустили:

  • Очередь 0 — 3000

  • Очередь 1 — 3000

  • Очередь 2 — 3000

  • Очередь 3 — 0

    Имеющийся кредит:

  • Очередь 3 — 3200

В начале каждого цикла к кредиту очереди прибавляется квант — 1600 байтов.

Цикл 3. Очередь 0 Кредит увеличивается до 1800 (200 + 1600). И снова три пакета в очереди проходят — пропускаем их (1800 — 3*500 = 300). Четвёртому опять не хватает кредита. Финальный кредит — 300 байтов.

Цикл 3. Очередь 1 Кредит увеличивается до 1800 (200 + 1600). Один пакет проходит — пропускаем (1800 — 1000 = 800). Финальный кредит — 800 байтов.

Цикл 3. Очередь 2 Кредит увеличивается до 1800 (200 + 1600). Один пакет проходит — пропускаем (1800 — 1500 = 300). Финальный кредит — 300 байтов.

Цикл 3. Очередь 3 Будет и в 3-й очереди праздник! Кредит увеличивается до 4800 (3200 + 1600). Пакет наконец проходит — пропускаем (4800 — 4000 = 800). Финальный кредит — 800 байтов.

Итак, по окончании третьего цикла работы диспетчера пропустили:

  • Очередь 0 — 4500

  • Очередь 1 — 4000

  • Очередь 2 — 4500

  • Очередь 3 — 4000

    Имеющийся кредит:

Достаточно наглядна здесь работа DRR. В масштабах многих итераций все очереди получат причитающуюся часть полосы. Если кому не лень, смотрите анимации.

Отличие DWRR от DRR только в том, что в начале цикла каждой очереди выделяется квант, полагающийся именно ей, а не одинаковый для всех.

Выше был описан подход DRR, в котором очереди нельзя уходить в минус — если кредитов не хватает, пакет не пропускается.

Однако есть и более либеральный: пакеты пропускаются, пока очередь не в минусе. В следующий раз пакет пройдёт как только кредит окажется опять положительным.

С DWRR всё же остаётся вопрос с гарантией задержек и джиттера — вес его никак не решает.

Теоретически, здесь можно поступить как и с CB-WFQ, добавив LLQ. Однако это лишь один из возможных сценариев набирающего сегодня популярность

Собственно практически мейнстримом сегодня становится PB-DWRR — Priority Based Deficit Weighted Round Robin. Это тот же старый злой DWRR, в который добавлена ещё одна очередь — приоритетная, пакеты в которой обрабатываются с более высоким приоритетом. Это не значит, что ей отдаётся бóльшая полоса, но то, что оттуда пакеты будут забираться чаще.

Существует несколько подходов к реализации PB-DWRR. В одних из них, как в PQ, любой пришедший в приоритетную очередь пакет изымается сразу. В других, обращение к ней происходит каждый раз при переходе диспетчера между очередями. В третьих и для неё вводится кредит и квант, чтобы приоритетная очередь не могла отжать всю полосу.

Разбирать мы их, конечно, не будем.

робин | Определение циклического перебора по Merriam-Webster

круговой грабить · в | \ ˈRau̇nd-ˌrä-bən \

: письменная петиция, меморандум или протест, подписи под которыми ставятся в кружок, чтобы не указывать, кто подписал первым.

б : заявление, подписанное несколькими лицами

c : что-то (например, письмо), отправленное по очереди членам группы, каждый из которых подписывает и пересылает его иногда после добавления комментария.

3 : турнир, в котором каждый участник встречается с каждым другим участником по очереди.

по круговой системе | Лучшая оценка

Базовая структура сеанса циклического перебора начинается с центральной темы, вопроса или проблемы, которые фасилитатор определяет для обсуждения.Выстроившись по кругу, участники начинают с рассмотрения вопроса. Выбирается один участник, который возглавит процесс, предложив единственную мысль или реакцию либо вслух, либо на листе бумаги / каталожной карточке. В устной форме остальные участники молчат во время своего ответа. Как только этот первый участник закончит вносить свой вклад, участник, сидящий справа от него, вносит дополнительную мысль, идею или мысль. Работая по кругу по часовой стрелке, каждый участник либо говорит, либо записывает одну идею — в идеале, которая еще не была упомянута — до тех пор, пока не будет завершен полный круг или пока не пройдет время, отведенное для упражнения.В течение этого периода фасилитатор записывает идеи и поднятые основные моменты. Затем сессия завершается групповым обсуждением.

Циклический мозговой штурм имеет явное преимущество в том, что поощряет вклад всех участников, включая тех, кто обычно хранит молчание.Он также предоставляет каждому участнику равную возможность высказать свои мысли и пространство для представления своих идей без чрезмерного влияния потенциально чрезмерно напористых или вокальные личности. Однако имейте в виду, что это не анонимный процесс — опытному фасилитатору придется приложить усилия для создания атмосферы доверия, иначе участники могут стесняться высказаться или знать, что человек рядом с ними будет читать их идея.

Совет

Рекомендации по ИСПОЛЬЗОВАНИЮ этой опции (наконечники и ловушки)
  • Круговой мозговой штурм можно адаптировать к большим группам, разделив все участники на более мелкие отдельные группы и предложив каждой подгруппе разработать единую идею. Затем выполняется описанный выше процесс: каждая подгруппа либо выступает по очереди, либо передает свой письменный ответ следующей подгруппе.
  • В письменном варианте циклических сессий участие участников может быть анонимным путем одновременного сбора карточек от всей группы, их перемешивания и чтения по одной.

Ресурсы

Направляющая

Источники

«Раундробин», в Кагане, С. и др. (2007). Кооперативное обучение Кагана, (издательство «Каган», Сан-Кламенте, Калифорния).

Определение, примеры, как делать ставки

Круговой алгоритм ставка позволяет вам создать серию небольших экспрессов из большего списка команд или игроков.

Может быть, вы видели в букмекерской конторе круговую систему как вариант, но никогда не погружались в запретные воды.

Что ж, вы собираетесь отправиться в безумную поездку.


Руководство по ставкам по круговой системе

Щелкните ссылки, чтобы перейти к каждому разделу.

  1. Как работает круговая система
  2. Примеры циклической переборки
  3. Это хорошая ставка?
  4. Никнеймы для круговой системы

1. Как работает круговая ставка?

Круговая система в ставках на спорт — это на самом деле серия небольших экспрессов, созданных из большего списка ставок.

Круговая система получила свое название от кругового турнира, в котором каждая команда играет с любой другой командой в своей группе. Идея та же.

Когда вы выбираете несколько игр для ставок, ваша букмекерская контора дает вам возможность создать серию небольших экспрессов, состоящих из выбранных вами игр.

Чем больше игр вы выберете, тем больше комбинаций вы сможете создать.

В каждой книге параметры кругового алгоритма будут отображаться немного по-разному, например FanDuel:



А вот один из DraftKings:



Если вы выберете три команды, программа книги может автоматически создать три разных двухкомандных экспресса.

Если вы выберете шесть команд, вы можете создать:

  • 15 двухкомандных экспрессов
  • 20 трехкомандных экспрессов
  • 15 экспрессов из четырех команд
  • 6 экспрессов из пяти команд


Вы можете создавать бесконечные комбинации циклических алгоритмов, продолжая добавлять команды.

2. Пример циклической переборки

Простейший круговой алгоритм — это выбор трех команд для создания трех отдельных двухкомандных экспрессов.

Допустим, вам нравятся эти три игры в воскресенье НФЛ:

  • Патриоты -7.5 против Jets
  • Ravens -6 против Steelers
  • Рейдеры +4 против Бронкос

И вы решаете рискнуть 10 долларами на каждую комбинацию экспрессов, что дает вам три экспресса на общую сумму 30 долларов инвестиций…

Если все три команды покрывают спред и вы выполнили все три экспресса, вы выиграете 78 долларов (26 долларов x 3).

Если прикрывают только Рейдеры и Патриоты, вы выиграете одну ставку и заберете домой 6 долларов (выигрыш — 26 долларов, проигрыш — 20).

Если прикрывается только одна команда, вы проигрываете все три экспресса и теряете 30 долларов.

3. Раунд-Робин — хорошая ставка?

Часто круговые игры — плохие ставки.

Редко вы можете превратить ставку с усилием 2-1 на спреды очков НФЛ в проигрышный день, но круговая система может сделать это.

Я всегда находил, что наиболее эффективный и интересный способ использования круговой системы — это распыление на проигравших на линии прибыли.

Не все они выиграют, но, связывая комбинации вместе, вы увеличиваете вероятность совершения нескольких экспрессов и получения этих прекрасных множителей.Вы диверсифицируете свой риск.

В студенческом футболе больше вариаций, поэтому по субботам я выбираю где-нибудь из 5-8 аутсайдеров, которые, как мне кажется, могут выиграть сразу, и бросаю их в серию круговых игр.

Вот пример из 11-й недели студенческого футбольного сезона 2019 года.

Я могу выбрать множество различных комбинаций из шести выбранных ставок:

  • 15 двухкомандных экспрессов
  • 20 трехкомандных экспрессов
  • 15 экспрессов из четырех команд
  • 6 экспрессов из пяти команд

Я вкладываю по 5 долларов в каждый из 20 экспрессов с тремя командами и по 5 долларов на каждого из 15 двухкомандных экспрессов.

Итого вложено 175 долларов.

Победили три команды, так что я выиграл четыре экспресса — три двухкомандные и один трехкомандный — и в итоге получил $ 136,34.

Если бы Гавайи не забили с игры, когда истекло время, чтобы раздавить штат Сан-Хосе, 10 экспрессов были бы обналичены — шесть двухкомандных и четыре трехкомандных. Это привело бы к получению зарплаты в размере 989,68 доллара (1 014,68 доллара прибыли минус 125 долларов за проигранные ставки).

Вот почему таким образом круговые алгоритмы могут быть интересными и эффективными — вы создаете для себя потенциал роста, — но они также являются легким способом быстро потерять деньги, если вы не будете осторожны.

4. Прозвища по круговой системе: что такое Трикси и патент?

Некоторые букмекеры перечисляют варианты круговой системы с прозвищами, заимствованными из скачек.

Трикси — это четыре тотальных ставки:

  • 3 экспресса для двух команд
  • 1 экспресс из трех команд

На DraftKings он указан со знаком «4x», потому что вы делаете четыре ставки.

Патент — это то же самое, что и Трикси, но вы также получаете свои три ставки как одиночные ставки.Рядом с патентом указано «7x», потому что это семь общих ставок.

  • 3 экспресса для двух команд
  • 1 экспресс из трех команд
  • 4 одиночных ставки

А как насчет янки и канадца?

Некоторые букмекеры дают вам возможность заработать…

  • Янки (11 ставок)
  • Лаки 15
  • канадец (26 ставок)
  • Счастливчик 31
  • Хайнц (57 ставок)
  • Счастливчик 63
  • Супер Хайнц (120 ставок)
  • Счастливчик 127

Так что это? По сути, они представляют собой каждую комбинацию циклических команд, объединенную в одну.

Когда вы выбираете пять игр для круговой системы, вы можете провести 26 различных экспрессов — 10 двухкомандных, 10 трехкомандных, пять четырехкомандных и один пятикомандный. Это канадец.

Когда вы выбираете шесть команд, у вас есть 57 вариантов экспресса. Это Хайнц.

У вас также есть возможность добавлять одиночные ставки ко всем экспрессам (например, Трикси превращается в Патент). Вот когда канадец становится Счастливчиком 31 или Хайнц становится Счастливчиком 63.

Next in Betting Education 101: средний

Круговая система — Лигопедия | League of Legends Esports Wiki

Круговой алгоритм — это формат турнира, в котором каждая участвующая команда играет с другой участвующей командой равное количество раз.Примеры в League of Legends включают групповые этапы большинства премьер-лиг. Групповой этап чемпионов представляет собой круговую систему, в которой каждая команда играет друг с другом в своей группе в одном матче до победителей. Вместо этого в NA и EU LCS каждая команда играет с каждым оппонентом в 4 матчах best-of-1. Как правило, планирование выполняется таким образом, что каждая команда играет равное количество игр на синей и фиолетовой сторонах или количество игр, которое отличается не более чем на 1 (если каждая команда сыграет нечетное количество игр).Количество игр в круговой системе с n командами равно n (n-1) / 2 , умноженное на количество раз, когда каждая команда играет друг с другом.

Основными преимуществами кругового турнира являются большое количество игр для игроков и зрителей, повышенный шанс, что команда, которая может стабильно выступать, выиграет, и тот факт, что все команды в турнире, даже те, которые далеки от вершины , получите довольно точный рейтинг (по сравнению с турнирами на выбывание и утешительными турнирами на выбывание).

Пример структуры круговых турниров [править]

В простом четырехкомандном круговом турнире с двумя играми, играемыми одновременно в каждом раунде, расписание может выглядеть следующим образом: команда на синей стороне будет указана первой.

Круглый Один матч Совпадение двух
Раунд 1 Команда A против команды D Команда B против команды C
Раунд 2 Команда C против команды A Team D v.Команда B
Раунд 3 Команда A против команды B Команда C против команды D

Для раунд-робина из 6 команд сложность графика увеличивается, и это выглядит примерно так.

Круглый Один матч Совпадение двух Три в ряд
Раунд 1 Команда B против команды A Команда C против команды F Команда D против команды E
Раунд 2 Команда C v.Команда D Команда F против команды A Команда B против команды E
Раунд 3 Команда F против команды D Команда B против команды C Команда A против команды E
Раунд 4 Команда D против команды A Команда E против команды C Команда F против команды B
Раунд 5 Команда E против команды F Команда A против команды C Команда D против команды B

Методы тай-брейка в круговых турнирах [править]

Tiebreaker Game (s) [править]

Один из наиболее распространенных способов прервать ничью между командами с одинаковым рекордом в круговом турнире — просто дать этим командам возможность сыграть в тай-брейк (или игры, если более двух команд имеют равное количество очков).Этот метод или жеребьевка часто используется, если другие методы определения тай-брейка терпят неудачу, и иногда используется как единственное разрешенное средство для разрешения споров.

Сила победы [править]

Часто в качестве первого средства разорвать ничью является метод силы победы , при котором рекорд равных результатов между равными командами определяет, какая из команд получит лучший результат. Если более 2 команд имеют равное количество очков, либо этот метод может быть проигнорирован, либо может учитываться общий рекорд среди всех равных команд.

Нойштадтль оценка [править]

Возникнув в шахматах, счет Нойштадтля представляет собой форму тай-брейка, которая определяется путем сложения количества побед, которые одержала данная команда, при убеждении, что победа над сильной командой должна быть более вознаграждена, чем победа над более слабой командой. . При тай-брейке за первое место результат обычно такой же, как и у «Силы победы», но при разрыве равных между командами, занимающими более низкую позицию в турнирной таблице, результат может быть другим. Например, на Международном турнире подстановочных знаков 2013 года Lyon Gaming обогнала бы Dark Passage на 4-м месте, если бы вместо Strength of Victory использовалась оценка Neustadtl, но paiN Gaming по-прежнему занимала бы первое место над GamingGear.eu в групповом этапе.

Время Победы [править]

Сейчас редко используется в соревновательной League of Legends, но когда-то эта система стала обычным явлением, она может быть использована для разрыва отношений в пользу команды, которая играла более короткие матчи в своих победах, более длинные игры в своих поражениях, или в некоторой комбинации этих двух.

Спираль смерти [править]

Самая большая проблема, с которой может столкнуться организатор турнира, — это возможность «спирали смерти», ситуации, в которой 3 или более команд имеют одинаковые рекорды в турнире и одинаковые рекорды друг против друга, например, 3 лучших команды из 8 команд. все команды по круговой системе заканчивают 6-1 с рекордами 1-1 друг против друга.Если между тремя равными командами проводится раунд-робин между тремя равными командами, один и тот же результат может сохраняться на неопределенный срок, особенно если стиль игры команд способствует тому, что каждая команда имеет явное преимущество над одним соперником, но не над другим. Эта ничья обычно может быть нарушена только методами, которые часто считаются несправедливыми, такими как время победы или даже жеребьевка, особенно если время является ограничением.

Использование циклического перебора для простой балансировки нагрузки

Циклическое переключение нагрузки — один из простейших методов распределения клиентских запросов по группе серверов.Спускаясь вниз по списку серверов в группе, циклический балансировщик нагрузки пересылает клиентский запрос каждому серверу по очереди. Когда он достигает конца списка, балансировщик нагрузки возвращается в цикл и снова спускается по списку (отправляет следующий запрос первому в списке серверу, следующий за ним — второму серверу и т. Д.).

Дополнительные сведения о балансировке нагрузки см. В разделе Балансировка нагрузки: масштабируемое управление трафиком с помощью NGINX Plus.

Основным преимуществом циклической балансировки нагрузки является то, что ее чрезвычайно просто реализовать.Однако это не всегда приводит к наиболее точному или эффективному распределению трафика, потому что многие балансировщики нагрузки с циклическим перебором предполагают, что все серверы одинаковы: в настоящее время работают, в настоящее время обрабатывают одинаковую нагрузку и имеют одинаковую емкость хранения и вычислений. Следующие варианты алгоритма циклического перебора учитывают дополнительные факторы и могут улучшить балансировку нагрузки:

  • Взвешенный циклический перебор — Каждому серверу присваивается весовой коэффициент на основе критериев, выбранных администратором сайта; наиболее часто используемым критерием является пропускная способность сервера по обработке трафика.Чем выше вес, тем большую долю клиентских запросов получает сервер. Если, например, серверу A назначен вес 3, а серверу B — 1, балансировщик нагрузки пересылает 3 запроса серверу A для каждого 1 запроса, который он отправляет серверу B.
  • Динамический циклический перебор — Вес назначается каждому серверу динамически на основе данных в реальном времени о текущей загрузке сервера и его пропускной способности.

Чем может помочь NGINX Plus?

NGINX Plus и NGINX — лучшие в своем классе решения для балансировки нагрузки, используемые веб-сайтами с высокой посещаемостью, такими как Dropbox, Netflix и Zynga.Более 400 миллионов веб-сайтов по всему миру полагаются на NGINX Plus и NGINX Open Source для быстрой, надежной и безопасной доставки своего контента.

Балансировщик нагрузки NGINX Plus по умолчанию использует метод циклического перебора, но включает в себя функцию, повышающую производительность и сокращающую количество ошибок, возвращаемых клиентам: если сервер не отвечает на запрос или возвращает ошибку, NGINX Plus балансировщик нагрузки автоматически повторно отправляет запрос на другой сервер и не отправляет запросы на отказавший сервер в течение определенного периода времени (по умолчанию 10 секунд).Вы также можете настроить как взвешенный, так и динамический циклический перебор или один из более сложных алгоритмов балансировки нагрузки, доступных в NGINX Plus. Дополнительные сведения об алгоритмах см. В разделе «Выбор метода балансировки нагрузки» в Руководстве администратора NGINX Plus.

Чтобы узнать больше о преимуществах использования NGINX Plus для балансировки нагрузки ваших приложений, загрузите нашу электронную книгу «Пять причин выбрать программный балансировщик нагрузки».

Как провести круговой турнир

Как провести круговой турнир




График:
У нас есть несколько разных вариантов для начала вашего турнира.Во-первых, используйте наши быстрые и удобные версии для печати, вы можете начать с распечатки соответствующего расписания, необходимого для турнира, щелкнув здесь. Если вы не знаете точное количество команд, просто оцените и распечатайте все скобки в определенном диапазоне. Второй вариант — использовать наш генератор циклической переборки для создания всего расписания, введя названия команд, их местонахождение и даже дату и время.
Круглый формат

Круговой турнир лучше всего подходит, когда у вас небольшое количество команд и / или длительное время.Чтобы помочь вам в планировании, мы создали небольшой классный инструмент, который рассчитает общее количество игр в круговых турнирах. Это позволит вам узнать общее количество игр, которые будут сыграны, и поможет определить, следует ли разбивать ваш турнир на разные группы. Турниры по круговой системе можно использовать для расписания лиг или турниров, которые гарантируют определенное количество игр. Расписания на этом сайте позволяют каждой команде сыграть с любой другой командой один раз. Если у вас много команд, вы можете разбить их на подразделения.Обязательно определите тай-брейк до начала турнира. Обычно тай-брейк определяется тем, кто выиграл матч лицом к лицу.


Размещение команд в расписании
Теперь вам нужно будет нарисовать, чтобы решить, какой команде будет присвоен номер каждой команды. Вы поместите название каждой команды в шляпу и начнете рисовать команды по одной, имя первой нарисованной команды будет присвоено «Команда 1», имя второй команды, нарисованное выше, будет присвоено «Команда 2» и так далее. Это можно увидеть на иллюстрации ниже.
Время турнира
Турнир готов к старту. Начните с 1-го раунда и сыграйте все игры этого раунда, затем перейдите ко второму раунду. Продолжайте это делать, пока не начнете играть во все игры. Это можно увидеть на иллюстрации ниже.
Записи отслеживания

Мы добавили в расписание места, чтобы отслеживать количество побед / поражений каждой команды. Команда с лучшим результатом после завершения всех игр становится победителем турнира.Другой популярный вариант — использовать рекорды круговой игры для посева в сетку одиночного или двойного выбывания.


Что такое циклическая балансировка нагрузки? Определение и ответы на часто задаваемые вопросы

<< Вернуться к техническому глоссарию

Определение циклической балансировки нагрузки

Циклическое распределение нагрузки — это простой способ распределения клиентских запросов по группе серверов. Клиентский запрос пересылается каждому серверу по очереди.Алгоритм дает команду балансировщику нагрузки вернуться в начало списка и повторяет снова.

Часто задаваемые вопросы

Что такое циклическая балансировка нагрузки?

Циклический перебор, простой в реализации и концептуальном представлении, является наиболее широко используемым алгоритмом балансировки нагрузки. Используя этот метод, клиентские запросы циклически маршрутизируются на доступные серверы. Балансировка нагрузки серверов с циклическим перебором работает лучше всего, когда серверы имеют примерно одинаковые вычислительные возможности и емкость хранилища.

Как работает циклическая балансировка нагрузки?

Вкратце, при циклической балансировке сетевой нагрузки запросы на соединение между веб-серверами меняются в порядке их поступления.В качестве упрощенного примера предположим, что предприятие имеет кластер из трех серверов: сервер A, сервер B и сервер C.

• Первый запрос отправляется на сервер A.
• Второй запрос отправляется на сервер B.
• Третий запрос отправляется на сервер C.

Балансировщик нагрузки продолжает передавать запросы серверам в этом порядке. Это гарантирует, что нагрузка на сервер распределяется равномерно для обработки большого трафика.

В чем разница между взвешенной балансировкой нагрузки и циклической балансировкой нагрузки?

Самый большой недостаток использования алгоритма циклического перебора при балансировке нагрузки заключается в том, что алгоритм предполагает, что серверы достаточно похожи, чтобы обрабатывать эквивалентные нагрузки.Если определенные серверы имеют больше ЦП, ОЗУ или другие характеристики, алгоритм не имеет возможности распределять больше запросов на эти серверы. В результате серверы с меньшей емкостью могут быстрее перегружаться и выходить из строя, в то время как мощности на других серверах простаивают.

Алгоритм взвешенной циклической балансировки нагрузки позволяет администраторам сайта назначать веса каждому серверу на основе таких критериев, как пропускная способность обработки трафика. Серверы с более высоким весом получают большую долю клиентских запросов.В качестве упрощенного примера предположим, что предприятие имеет кластер из трех серверов:

• Сервер A может обрабатывать 15 запросов в секунду, в среднем
• Сервер B может обрабатывать 10 запросов в секунду, в среднем
• Сервер C может обрабатывать 5 запросов в секунду, в среднем

Далее предположим, что балансировщик нагрузки получает 6 запросов.

• 3 запроса отправлены на сервер A
• 2 запроса отправлены на сервер B
• 1 запрос отправлен на сервер C.

Таким образом, алгоритм взвешенного циклического перебора распределяет нагрузку в соответствии с мощностью каждого сервера.

В чем разница между закрепленным сеансом балансировки нагрузки и циклической балансировкой нагрузки?

Балансировщик нагрузки, поддерживающий закрепленные сеансы, создает уникальный объект сеанса для каждого клиента. Для каждого запроса от одного и того же клиента балансировщик нагрузки каждый раз обрабатывает запрос к одному и тому же веб-серверу, где данные хранятся и обновляются, пока существует сеанс. Прикрепленные сеансы могут быть более эффективными, поскольку уникальные данные, связанные с сеансом, не нужно переносить с сервера на сервер.Однако прикрепленные сеансы могут стать неэффективными, если на одном сервере накапливается несколько сеансов с большими рабочими нагрузками, нарушая баланс между серверами.

Если липкие балансировщики нагрузки используются для балансировки нагрузки в стиле циклического перебора, первый запрос пользователя направляется на веб-сервер с использованием алгоритма циклического перебора. Последующие запросы затем перенаправляются на тот же сервер, пока не истечет липкий сеанс, когда алгоритм циклического перебора снова используется для установки нового липкого сеанса. И наоборот, если балансировщик нагрузки не является «липким», алгоритм циклического перебора используется для каждого запроса, независимо от того, поступают ли запросы от одного и того же клиента.

В чем разница между циклическим DNS и балансировкой нагрузки?

Циклический перебор DNS использует DNS-сервер, а не выделенный аппаратный балансировщик нагрузки, для балансировки нагрузки с использованием алгоритма циклического перебора. С циклическим перебором DNS каждый веб-сайт или услуга размещается на нескольких резервных веб-серверах, которые обычно географически распределены. Каждый сервер выдает уникальный IP-адрес для одного и того же веб-сайта или сервера. Используя алгоритм циклического перебора, DNS-сервер чередует эти IP-адреса, балансируя нагрузку между серверами.

В чем разница между циклическим перебором DNS и балансировкой сетевой нагрузки?

Как упоминалось выше, циклический перебор DNS относится к определенному механизму балансировки нагрузки с DNS-сервером. С другой стороны, балансировка сетевой нагрузки — это общий термин, который относится к управлению сетевым трафиком без сложных протоколов маршрутизации, таких как протокол пограничного шлюза (BGP).

В чем разница между циклической балансировкой нагрузки и балансировкой нагрузки с наименьшим числом подключений?

При наименьшем количестве соединений балансировки нагрузки, балансировщики нагрузки отправляют запросы на серверы с наименьшим количеством активных соединений, что минимизирует вероятность перегрузки сервера.Напротив, при циклической балансировке нагрузки запросы к серверам отправляются поочередно, даже если у одних серверов больше активных соединений, чем у других.

Каковы преимущества циклической балансировки нагрузки?

Самым большим преимуществом циклической балансировки нагрузки является простота понимания и реализации. Однако простота алгоритма циклического перебора также является его самым большим недостатком, поэтому многие балансировщики нагрузки используют взвешенный круговой перебор или более сложные алгоритмы.

Предлагает ли Avi Networks циклическую балансировку нагрузки?

Да, предприятия могут настроить циклическую балансировку нагрузки с помощью Avi Networks. Алгоритм циклического перебора чаще всего используется при проведении базовых тестов, чтобы убедиться, что новые балансировщики нагрузки настроены правильно.

Для получения дополнительной информации см. Следующие ресурсы балансировки нагрузки циклического перебора:

.

Leave a Reply